청소년과 게임: 최신 데이터가 말하는 것
대부분의 십대들은 게임을 합니다. 대부분의 십대들은 사회적 관계를 맺기 위해 게임을 합니다. 그리고 대부분의 십대들은 여러 플랫폼에서 게임을 합니다. 그러나 소녀와 소년 사이, 그리고 자신을 게이머라고 생각하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 몇 가지 중요한 차이가 있습니다. 그리고 게임이 실제로 십대들에게 좋은지 여부에 대해서는 의견이 크게 다릅니다.
최근 퓨리서치 설문 조사 13~17세 미국 청소년 1,453명이 모든 플랫폼에 걸쳐 게임 습관을 조사했습니다.
나는 Adjoe가 최근에 발표한 연구에 특히 관심이 있었습니다. 2024년 모바일 게임 지수, 그리고 해당 보고서의 주요 결과 중 하나는 충격적이었습니다. 노인들이 게임을 더 많이 한다는 것입니다.
처음에는 이것이 직관에 어긋났지만 좀 더 깊이 파고들면 이해가 됩니다.
성인 슈퍼게이머?!?
Adjoe 데이터에 따르면 40~49세의 성인이 가장 참여도가 높은 게이머로, 일일 세션이 평균 23분으로 2023년보다 3분의 1 증가했습니다.
반면에 어린이는 게임에 더 적은 시간을 보냈습니다. 2023년에 가장 몰입도가 높은 0~19세 어린이는 다른 연령 그룹보다 게임에 더 적은 시간을 보냈습니다(21분 미만).
Adjoe 데이터는 특히 엄청난 양의 데이터(약 6,000개 Android 앱의 2,700만 명 이상의 사용자가 제공하는 인기 모바일 게임과의 9,500만 건의 상호 작용)를 기반으로 하기 때문에 매력적입니다. (분명히 ATT Apple의 다른 개인 정보 보호 정책으로 인해 iOS 사용자로부터 데이터를 수집하는 것이 더 어려워졌습니다.)
물론 차이점은 Adjoe 데이터가 게이머 중 스스로 선택한 청중을 기반으로 하기 때문에 게이머에 관한 것이라는 점입니다. Pew 데이터는 게이머와 게임을 하지 않는 어린이의 대표적인 샘플입니다. 또한 Adjoe 데이터에는 완전히 다른 인구 통계인 10대 초반의 어린이가 많이 포함되어 있습니다.
그러나 두 데이터 세트 모두 서로 다른 방식으로 흥미롭고 가치가 있습니다.
충격적인 사실: 십대들은 대부분의 플랫폼에서 게임을 좋아합니다.
따라서 이는 놀라운 일이 아닙니다. 미국 십대의 85%가 비디오 게임을 한다고 말합니다. 절반도 안되는 41%가 매일 게임을 한다고 답했으며, 거의 같은 비율이 "게이머"라고 밝혔습니다.
남학생의 97%가 게임을 하고 여학생의 85%가 게임을 하는 반면, 남학생은 자신을 게이머로 인식할 가능성이 약 50% 더 높습니다. 남학생 중 62%가 게이머라고 생각하는 반면 여학생은 40%입니다.
(흥미롭게도 우리는 최근 게임에 관한 Growth Mastermins 에피소드: 콘솔이나 데스크톱이 아닌 모바일에서 게임을 즐기는 사람들을 게이머로 분류하는 것을 꺼려합니다.)
또한 남학생은 여학생보다 매일 놀 가능성이 훨씬 더 높습니다.
- 61% 남자아이는 매일 놀아요
- 36% 매일 여러 번
- 22% 여자아이는 매일 놀아요
- 11% 매일 여러 번
어떤 플랫폼에서 플레이하나요?
거의 모든 단일 플랫폼. 흥미롭게도 콘솔과 전화가 주도하는 반면, 가상 현실 헤드셋은 제가 예상했던 것보다 놀라울 정도로 널리 분포되어 있습니다.
- 콘솔: 73%
- 핸드폰: 70%
- 컴퓨터: 49%
- 태블릿: 33%
- VR: 24%
여자아이들이 남자아이들보다 게임을 할 가능성이 더 높은 장치는 아마도 놀라운 일이 아닐 것입니다. 바로 휴대폰입니다. 여학생의 79%가 휴대전화로 게임을 하는 데 비해 남학생은 61%입니다. 다른 모든 플랫폼에서는 남자아이가 여자아이보다 게임을 더 많이 하는 경향이 있습니다.
십대, 게임, 그리고 친구: 게임은 사회적이다
요즘 "제3의 공간"이 쇠퇴하는 시대에 우리에게는 놀라운 일이 아닐 수도 있지만, 게임은 특히 십대들에게 매우 사교적입니다. (집과 학교/사무실은 우리가 살고 있는 2가지 주요 공간입니다. 예전에는 쇼핑몰, 극장, 공원, 커피숍이 만남과 사교를 위한 제3의 공간으로 더 두드러졌습니다.)
다른 사람들과 어울리는 것은 비디오 게임 경험의 핵심 부분이라고 Pew는 말합니다. 게임을 하는 십대의 89%는 다른 사람들과 함께 게임을 하고, 거의 절반은 비디오 게임 때문에 온라인에서 친구를 사귀었습니다.
11%만이 완전히 혼자 게임을 합니다.
자신을 게이머로 식별하는 청소년은 사회적으로 게임을 할 가능성이 가장 높습니다. 이들 중 98%는 다른 사람과 게임을 한다고 말하며, 68%는 온라인에서 최소 1명의 친구를 사귀었습니다. 이것은 합법적인 일입니다. 게이머 친구들이 마침내 IRL을 만났다는 게시물을 보는 것은 꽤 흔한 일입니다. 이 경우에는 두 명의 젊은 남자가 처음으로 만났습니다 20년 동안 함께 Xbox를 플레이한 후, 한 명은 결혼식에서 상대방의 들러리 역할을 했습니다.
이는 IRL만의 문제가 아닙니다. Pew는 십대 게이머들이 Discord와 Twitch를 사용하는 데 있어 "두각을 나타내고" 있다고 말합니다. 10대 게이머 중 44%가 Discord를 사용하고 30%가 Twitch를 사용합니다.
십대들은 일반적으로 게임에 적절한 시간을 보낸다고 생각합니다.
개인적인 경험으로 볼 때 부모들은 동의하지 않을 가능성이 높지만 대부분의 팀은 게임에 적절한 시간을 소비한다고 말합니다. 단지 13%만이 게임에 너무 많은 시간을 보낸다고 답했지만, 남학생은 여학생에 비해 이에 대해 걱정할 가능성이 거의 4배 더 높았습니다.
- 58%: 적당량
- 14%: 너무 적다
- 13%: 너무 많다
십대 10명 중 거의 4명은 일생에 한 번 이상 비디오 게임 시간을 줄였다고 말합니다.
부모들이 소송의 물결 NBA 2K, Grand Theft Auto, Roblox와 같은 게임이 적어도 1건의 경우 "뇌 손상, 뇌졸중 및 발작"을 유발한다고 주장합니다. 이번 소송은 마이크로소프트(Microsoft), 닌텐도(Nintendo), 소니(Sony), 로블록스(Roblox), 에픽게임즈(Epic Games)와 같이 돈이 많은 대형 게임 개발업체를 대상으로 하고 있다고 블룸버그는 전했다.
그러나 많은 십대들은 게임이 자신에게 좋다고 말합니다.
- 56%: 문제 해결 능력 향상
- 47%: 그들의 우정을 도와주세요
- 41%: 다른 사람들과 협력하는 방법을 보여줍니다.
- 32%: 정신 건강 증진
그러나 십대들이 인정하는 부정적인 점은 게임이 수면 시간에 비해 좋지 않다는 것입니다. 41%는 게임을 너무 많이 하고 잠을 너무 적게 잤다고 말합니다. 그리고 너무 많이 놀았다고 말하는 십대들은 잠을 너무 적게 자고 숙제에 너무 적은 시간을 보낸다고 말할 가능성이 가장 높습니다.
또한 게임을 하는 10대 청소년의 43%는 게임을 하는 동안 괴롭힘이나 따돌림을 당했다고 답했으며, 그중 8%는 원치 않는 성적인 이미지를 받았습니다. 십대의 80%는 게임을 하는 동안 괴롭힘이 문제라는 데 동의합니다.
십대들이 게임을 하는 이유: 단지 재미있기만 한 것이 아닙니다.
우리는 일반적으로 재미를 위해 게임을 합니다. 따라서 87%가 재미나 오락이 게임을 하는 핵심 이유라고 답한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 72%는 다른 사람들과 시간을 보내는 것이 중요하다고도 말했습니다.
경쟁은 특히 게이머라고 생각하는 사람들의 또 다른 큰 이유이며, 게임을 하는 10대 청소년의 50%가 새로운 것을 배우는 것이 하나의 요소입니다.
Adjoe 데이터에 따르면 성인은 십대 청소년과 비슷하거나 더 높은 수준으로 게임을 플레이하지만 콘솔이나 컴퓨터보다 휴대폰에서 훨씬 더 많이 게임을 하는 것으로 의심됩니다.
성장하는 게임: 향후 몇 년
Adjoe에 따르면 게임은 코로나19 기간 동안 참여도와 사용률이 크게 늘어났다가 2022년에 다소 감소했다가 작년에 반등했습니다. Singular에서는 우리는 비슷한 것을 보고 있어요, 엔터테인먼트, 의료/건강/피트니스, 스포츠와 같은 일부 앱 카테고리는 더 빠르게 성장하고 있습니다.
그리고 전 Unity CEO인 John Riccitiello는 다음과 같이 말했습니다. 생성 AI는 게임 산업의 규모를 두 배 또는 세 배로 늘릴 것입니다 앞으로 몇 년 안에.
앞으로 나올 휴대폰, 콘솔, 컴퓨터에는 복잡한 LLM 및 기타 AI 기능을 실행할 수 있는 AI 전용 칩이 탑재될 것입니다.
물론, 게임이 GPT-4o와 같은 기술로 구동되는 진정한 지능형 NPC를 갖기 시작하면 게임이 얼마나 건전하고 매력적인지, 게임이 무엇인지, 사람들이 게임을 하는 이유에 대해 더욱 흥미로운 논의를 하게 될 것입니다.