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3배로 증가한 데에는 이유가 있습니다. 32% 의 뜨거운 복합 연간 성장률로 계속해서 성장할 것으로 예상되는 데에도 이유가 있습니다. 이 두 숫자 모두 우연이 아니며 다양한 생태계가 있습니다. 인플루언서 마케팅과 UGC 광고의 지속적인 성장을 촉진하는 수준의 동인입니다. 그리고 이 모든 것이 광고 환경을 크게 변화시키고 있습니다.
주요 동인은 창작자 경제의 부상입니다.
실제로 에반 샤피로(Evan Shapiro) 는 2025년이 크리에이터의 해라고 말합니다.
“2025년에 대한 가장 구체적인 예측은 2024년 11월이 글로벌 관련성에서 크리에이터 미디어가 기업 미디어를 능가하는 순간으로 기억될 것이라는 것입니다.”
– 에반 샤피로
(물론 2024년 11월은 미국 선거였으며, Joe Rogan과의 대화는 최고 방송 TV 뉴스 쇼를 방문하는 것보다 투표에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.)
지난 몇 년 동안 기업 미디어가 연간 약 5%씩 성장한 반면, 크리에이터 미디어는 다름 아닌 사용자 제작 콘텐츠를 기반으로 연간 25% 이상 성장했습니다. 또는 제작자가 제작한 콘텐츠입니다.
그 결과, 창작자 미디어 경제는 2023년 현재 2,500억 달러 규모의 거대 기업으로 성장
참고: 이 블로그 게시물에서 저는 Media War & Peace The Mediator를 운영하는 Doug Shapiro(관계 없음, AFAIK) .
기업 vs 창작자 미디어 경제
기업 미디어 생태계는 우리에게 가장 친숙한 생태계입니다. NBC 및 NYT와 같은 전통적인 플레이어가 있는 반면 Netflix 및 Prime Video에는 파괴적인 플레이어도 있습니다. 게임 세계에는 EA, Activision, Ubisoft, Epic, Take-Two, Supercell, Rovio, Zynga, Tencent 등 콘솔/PC와 모바일 공간 모두에서 우리에게 친숙한 대부분의 주요 플레이어가 포함됩니다. .
콘텐츠 라고 부르지 마세요 )의 창조와 그 것의 소비, 사용 또는 즐거움 .
물론 이러한 단계에는 다음이 포함됩니다.
- 아이디어
- 생산
- 마케팅
- 분포
- 수익화
- 소비
1단계에서는 창작자, 예술가, 프로듀서 또는 코더가 글을 쓰거나 발명하거나 프로그램을 만듭니다. 여러분과 나 그리고 우리 모두가 함께 6단계를 처리합니다. 기업 미디어 생태계는 중간에 끼어 있는 다른 모든 것을 관리합니다.
어떤 면에서 제작자 미디어 경제는 훨씬 단순합니다.
창작자는 창작을 하지만 제작에 대한 책임, 마케팅에 대한 책임, 수익 창출에 대한 책임도 집니다. 그들은 Shapiro가 플랫폼 활성화라고 부르는 것의 도움을 받으며 우리 모두는 그 이름을 알고 있습니다.
- 유튜브
- 인스 타 그램
- 스포티 파이
- 패트리온
- 증기
- 물론 다른 사람들도요
플랫폼을 활성화하면 배포가 가능하지만 어떤 경우에는 생산에도 도움이 됩니다. Spotify가 Anchor를 인수한 것을 생각해 보십시오. Anchor는 "팟캐스트를 100% 무료로 생성, 배포, 호스팅 및 수익화"할 수 있는 도구를 제공하는 Spotify for Creators가 되었습니다. 어떤 의미에서는 마케팅도 합니다. 귀하의 비디오, 이미지, 뉴스레터 또는 게임이 플랫폼의 알고리즘을 자극한다면 이를 점점 더 많은 시선에게 전달하고 피드에서 더 눈에 띄게 표시할 것입니다.
그 결과 전통적인 중개자를 갖춘 전통적인 기업 미디어 모델이 붕괴되고 현대적인 미디어 모델로 내려갑니다.
- 누구나 창작
- 플랫폼 패키지/배포/수익화
- 사람들은 읽고, 보고, 플레이하고… 어떤 경우에는 비용을 지불합니다.
그리고 이것은 거의 모든 종류의 미디어 전반에 걸쳐 있습니다. Turner(WarnerMedia)의 전 최고 전략 책임자인 Doug Shapiro는 강조합니다 .
- 소셜 네트워킹
Meta, YouTube, Douyin, TikTok, Snap, Pinterest, X, Weibo, VK - 후원/커뮤니티
OnlyFans, Patreon, Discord - 게임
모바일 게임, Steam, Epic, Roblox - 라이브 스트리밍
Twitch, Bigo Live, Huya, DouYu - 음악
Spotify, Apple Music, Soundcloud, Bandcamp - 팟캐스트
YouTube, Spotify, Apple - 인플루언서 마케팅
Aspire, GRIN, CreatorIQ, Upfluence, BuzzSumo
서브스택, 미디엄, 고스트, Beehiiv 쓰기
인플루언서 마케팅은 큰 수혜자
요즘에는 YouTube를 큰 화면으로 보는 일이 점점 늘어나고 있습니다.
대형 4K TV를 구입할 때 아무도 알려주지 않는 것은 레거시 케이블, 위성 또는 광섬유 제공업체의 모든 4K가 아닌 콘텐츠가 그다지 크지 않은 기존 1080P TV보다 훨씬 더 형편없어 보인다는 것입니다. (예, 즉각적인 디지털 업스케일링은 현실보다 훨씬 더 마케팅에 가깝습니다.)
하지만 YouTube에는 4K 콘텐츠가 많이 있으며 조회수는 매년 두 배로 증가하는 것으로 알려졌습니다.
그래서 유튜브를 더 많이 보고 있어요. 정말 좋아 보입니다.
그러나 내가 보고 있는 콘텐츠와 브랜드가 방송 TV에서 가져와 YouTube 프리롤에 삽입하는 세련된 징글과 전문적인 사운드트랙이 포함된 반짝이고 행복한 전통적인 가슴 튜브 광고 사이에 점점 더 괴로운 단절이 발생하고 있습니다.
그들은 정말… 맞지 않습니다.
슈퍼볼 경기에서 효과가 있었던 것이 친구가 1800년대 도구를 사용하여 독립형 오두막을 만드는 것을 볼 때 반드시 효과가 있는 것은 아닙니다. 또는 최신 새로운 것에 대해 떠들고 있는 여러 팟캐스터도 있습니다.
그리고 제작자 미디어 경제가 기업 미디어 경제를 추월함에 따라 이러한 시나리오가 점점 더 커질 가능성이 높습니다. 이는 종종 UGC 형태의 인플루언서 콘텐츠와 인플루언서 광고가 점점 더 지배적인 새로운 형태의 미디어에만 적합하지 않다는 것을 의미합니다. 이는 또한 이미 살펴보았듯이 기존 기업 광고가 점점 더 인플루언서 및 UGC 광고의 특징을 취하고 있음을 의미합니다.
인플루언서 마케팅 대행사가 폭발적으로 증가하고 있습니다.
2024년 7월 인플루언서 마케팅 대행사 인플루언셜(Influential)을 인수 해 창작자 경제에 5억 달러를 걸었다
우리는 그러한 인수합병을 더 많이 보게 될 것입니다.
10년 전인 2015년에는 전 세계적으로 인플루언서 마케팅 대행사와 플랫폼이 190개에 불과했지만, 2021년에는 그 수가 늘어났습니다 . 이는 2019년에 비해 75%나 증가한 것입니다. 많은 플레이어가 성공할 가능성은 거의 없지만 많은 플레이어가 인수, 인수 또는 합병되어 광고주를 위한 더 크고 포괄적인 솔루션 세트를 구축하게 될 것입니다.
("최고의 인플루언서 마케팅 대행사" 목록을 보십시오. 거의 모두 직원이 200명 미만입니다. 대부분은 50명 미만입니다. 엄밀히 말하면 취미나 라이프스타일 사업은 아니지만 크게 멀지는 않습니다.)
크리에이터 경제 최종 게임
창작자 경제의 주요 동인, 즉 수십억은 아니더라도 수억 명의 글로벌 창의성을 발휘하는 것에는 뚜렷한 끝이 보이지 않습니다.
Doug Shapiro는 2023년에 크리에이터 경제의 가치가 거의 2,500억 달러에 달할 것으로 추산합니다. 여기에는 광고, 구독, 거래로 인한 모든 수익이 포함되지만 직접 후원은 포함되지 않습니다. 이는 공개 정보가 아니기 때문에 포함할 수 없습니다. 계산.
대량은 Meta, YouTube, Doyin, TikTok, Snap 및 Pinterest 등을 통해 이루어집니다.
이는 2024년에도 성장할 것이 확실하며 현재 우리가 보고 있는 궤적에 따르면 2025년에도 계속 성장할 것입니다.
중요한 것은 그것이 제로섬 게임이라는 점이다.
어떤 시점이 되면 사람들은 더 많은 콘텐츠를 소비할 수 없고, 더 많은 비디오를 볼 수 없고, 더 많은 것을 읽을 수 없으며, 더 많은 팟캐스트를 들을 수 없습니다. 따라서 창작자 경제에 추가된 수익은 본질적으로 기업 경제에서 수익을 차감한 것입니다. 이것이 바로 연간 25% 성장에 비해 기업 미디어 경제에서 연간 5%의 느린 명목 성장률(그러나 인플레이션을 고려하면 실제 감소)을 볼 수 있는 이유입니다. 창작자 미디어 경제를 위해.
그 이유는 제작자가 해방되었기 때문입니다.
- 할리우드는 매년 15,000시간의 TV와 영화를 제작하지만, 제작자는 YouTube에만 매년 2억 5천만 시간의 동영상을 업로드합니다.
- 225,000명의 전문 음악가가 매년 Spotify에 약 500만 개의 트랙을 업로드하지만, 1,000만 명의 다른 음악가가 3,700만 개의 트랙을 업로드합니다.
- Xbox에는 3,000개의 게임이 있지만 Steam에는 100,000개의 게임이 있으며 iOS 및 Android 앱 스토어에는 아마도 백만 개가 있을 것입니다.
- 2000년에는 800억 장의 사진을 찍었지만 2024년에는 2조 장을 찍었습니다.
정말로 해방되었습니다!
아, 그리고 생성적 AI는 게시되는 창작자 경제 미디어의 양과 질 모두에 있어 승수 역할을 할 가능성이 높습니다. 엄청난 승수. 어느 시점에서는 창작자의 중개도 없이 AI의 주도로 만들어진 완전한 genAI 콘텐츠가 커질 가능성이 높습니다.
(이미 음악에서 본 적이 있고 한동안 볼 수 있었습니다.)
더그 샤피로(Doug Shapiro)는 다음과 같이 말합니다.
“창작물에 더 쉽게 접근할 수 있을 때 사람들은 더 많은 것을 창조합니다.”
GenAI가 있든 없든, 제작자가 게시하는 대부분의 내용은 물론 쓰레기입니다. 하지만 최고는 정말 정말 훌륭하며, 기업 모델이 창출할 수 있는 최고에 점점 더 도전하고 있습니다. 최종 게임은 제작자 경제가 기업 미디어 경제를 추월하거나 소비할 필요는 없지만 그 가치의 절반 이상이 될 수 있습니다.
그러나 최종적으로는 창작자 경제가 기업 미디어 경제보다 더 중요하지는 않더라도 그만큼 중요해진다는 것입니다.
그리고 그것은… 많이 변합니다.
이에 대해서는 앞으로 더 자세히 설명하겠습니다.
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